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【LOL外围官网】IDC:2020年全球AR/VR支出将达188亿美元

编辑:LOL外围平台 来源:LOL外围平台 创发布时间:2021-02-05阅读86637次
  本文摘要:(映维网2019年11月28日)IDC在近期的《IDC全球强化与虚拟现实开支指南》中认为,预计全球增强现实和虚拟现实到2020年的开支将超过188亿美元,比2019年的105亿美元减少78.5%。

(映维网2019年11月28日)IDC在近期的《IDC全球强化与虚拟现实开支指南》中认为,预计全球增强现实和虚拟现实到2020年的开支将超过188亿美元,比2019年的105亿美元减少78.5%。数据同时表明,在2019年至2023年的预测期内,网卓新闻网,全球AR/VR产品和服务开支将之后维持强大快速增长,并构建57.0%的五年填充年增长率(CAGR)。科技快报全球AR/VR解决方案开支将由商业领域主导,其份额将从2020年的将近50%快速增长到2023年的68.8%。商业领域细分下来,到2020年,零售行业的开支最低(15亿美元),而线性制造业(14亿美元)紧随其后。

IDC预计有五个行业在预测期内的填充年增长率将多达100%,其中证券和投资服务(CAGR为181.4%)和银行业(CAGR为为151.9%)居首。另外,消费者行业的开支将多达任何一个行业(到2020年将超过70亿美元),但增长速度将大大上升(CAGR为39.5%)。在整个预测期内,公共部门开支将在总体开支中维持非常平稳的份额。

科技快报IDC研究分析师Giulia Carosella回应:“随着入门成本的减少,以及全面部署的收益显得更为显著,AR/VR的商业普及将之后不断扩大。市场焦点正在从探究技术收益改变为展出现实且可取决于的成果,还包括生产力和效率的提升,科学知识的移往,员工的变革,安全性,以及获取极具吸引力的客户体验。”科技快报商业用例到2020年将占到AR/VR总支出的近一半,其中培训(26亿美元)和工业确保(9.14亿美元)用例居首。

消费者开支将由两个用例主导:VR游戏(33亿美元)和VR观影(14亿美元)。然而,消费者开支在2020年仅占到AR/VR总支出的三分之一多一点。预计在预测期内开支快速增长最慢的用例是实验室和现场教学(预科)(CAGR为190.1%),实验室和现场教学(K-12)(CAGR为168.7%) ,以及现场装配与安全性(CAGR为129.5%)。

科技快报在预测期中,硬件将占到AR/VR总支出的将近三分之二,其次是软件和服务。对于服务开支,系统集成(113.4%),咨询服务(99.9%)和自定义应用于程序开发(96.1%)将经常出现强大的填充年增长率,而软件开支的CAGR为78.2%。科技快报IDC消费者洞见与分析的研究总监Marcus Torchia认为:“在整个企业市场中,我们看见一体机在采用率方面表明出有了强大的前景。企业将推展这种高端头显使用的趋势。

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在消费类产品中,我们将不会看见用作游戏和娱乐目的更加实惠的头显模型。”科技快报在这两种现实类型中,VR解决方案的开支在一开始将小于AR。

然而,AR硬件,软件和服务开支的强大快速增长(CAGR为164.9%)将协助AR总支出最后多达VR。科技快报从地域上看,中国将在2020年产生仅次于的AR/VR开支(58亿美元),其次是美国(51亿美元)。

西欧(33亿美元)和日本(18亿美元)将在2020年沦为接续其后的两个仅次于区。但IDC回应,西欧将在2023年打破中国,并沦为第二大区域。

AR/VR开支增长速度最慢的是西欧(CAGR 104.2%)和美国(CAGR 96.1%)。


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